Transmedia, ¿multimedia disfrazada o concepto novedoso?

Documento realizado originalmente para el Máster SIC de la UOC.

Con el fortalecimiento de las tecnologías de información y comunicación (TIC), el consumo de productos audiovisuales y de entretenimiento en general se ha venido transformando y ha permitido la creación de múltiples formas de contar historias mediante técnicas hipertextuales que facilitan múltiples lecturas y diversos soportes complementarios.

A los tradicionales libros, la televisión, la radio y hasta la publicidad se han sumado los ordenadores, la Internet y los dispositivos móviles de computación, telefonía y videojuegos como medios para consumir productos informativos, educativos, de entretenimiento y de otras índoles. Este factor ha posibilitado no solo que las personas puedan escoger los soportes que quieren utilizar para productos específicos, sino también que un solo producto pueda tener ramificaciones complementarias de acuerdo con el medio al que esté destinado.

A este fenómeno se le llama transmedia, término acuñado por Marsha Kinder (1993) en su publicación Playing With Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles y expandido por Henry Jenkins (2003), quien apuntó en la riqueza y el atractivo que pueden tener para los usuarios y consumidores los personajes y las historias que se muestran desde diferentes puntos de vista usando la transmedia.

La transmedia “representa un proceso donde los elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de envío para propósitos de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada” (Jenkins, 2003).

En la actualidad, con el establecimiento del uso de la web 2.0, el auge de los dispositivos móviles inteligentes y el incremento en el uso de las TIC en el mundo, la transmedia se fortalece y llega a más productos y a más usuarios/consumidores/espectadores que se benefician de la capacidad de hacer inmersiones en los mundos ficticios desde diferentes frentes.

El uso actual de la transmedia

Héroes, serie de televisión creada por Tim Kring y emitida originalmente por la cadena NBC, es un ejemplo de transmedia aplicada al entretenimiento.

Series, películas, videojuegos, cómics, páginas de Internet, juegos de rol, podcasts, multimedias, blogs, videos, perfiles en redes sociales, aplicaciones móviles, libros y revistas son, en su mayoría, los productos utilizados como componentes de las narrativas transmedia que se usan en dos direcciones: como parte del proceso creativo de una obra para ofrecer complementos y expansiones de los mundos presentados y como parte de estrategias publicitarias que ofrecen historias paralelas, extra o recreaciones de las historias principales en otros soportes para posicionar su producto y llevar la experiencia más allá de lo audiovisual o la lectura.

De acuerdo con Alberich y San Cornelio (2005), la transmedia se remite a estructurar las creaciones “como complejos hipertextos electrónicos, donde se manifiesta la posibilidad inherente de abrir el texto en lugar de clausurarlo”. Se trata, entonces, de “esparcir el texto en lugar de recogerlo”, como lo expuso Barthes (1970).

Tipos de transmedia y aplicaciones

Para los consumidores de finales del siglo XX y principios del XXI, la transmedialidad es la forma natural de entender el consumo de las grandes
producciones de la industria del entretenimiento que se bombardean gracias a la labor del mercadeo y la publicidad en libros, revistas, portales de Internet, videojuegos para consolas, juegos para ordenadores y dispositivos móviles, videos y multiplicidad de otros medios que ayudan a poner la producción ‘en boca de todos’.

Sin embargo, a partir de otras creaciones como la trilogía de películas The Matrix y series televisivas como Heroes (de Tim Kring) y True Blood (basada en los libros de Charlaine Harris), se viene explotando otro tipo de transmedia, la que aplica el postulado de Jenkins de generar experiencias de entretenimiento usando varios medios.

Estas producciones utilizan los diferentes medios y plataformas como complemento a audiovisuales (cine y televisión), presentando historias previas y personajes, en el caso de Animatrix; historias y personajes en videos, cómics y blogs, en el caso de Heroes; y expandiendo el conocimiento sobre personajes con sitios web dedicados, cómics, canal de Youtube y perfiles en Twitter y Facebook, hablando de True Blood.

De acuerdo con Brooke Thompson (2003), se puede hablar de tres tipos de transmedia claramente reconocibles: la franquicia, la marketing y la nativa.

La transmedia franquicia es la que toma un mundo existente en un producto audiovisual o editorial previo y lo expande con complementos como videojuegos, cómics, revistas y libros entre otros. True Blood, Star Wars, Vampire Diaries, Harry Potter, The Matrix o Héroes son un claro ejemplo de esto.

La transmedia marketing es aquella que crea una historia alrededor de un producto y una marca y la desarrolla en varios formatos. Es una estrategia promocional alrededor de un solo ítem que se quiere posicionar mediante otros medios de apoyo. Ejemplos de esto, las transmedia generadas para películas de Hollywood y alrededor de productos como los Transformers de Hasbro, las muñecas Barbie de Mattel o las figuras de acción de Saint Seiya (Los Caballeros del Zodiaco) de Ban Dai.

Por último, en lo que vendría siendo la esencia de la transmedia, se encuentra la nativa. De acuerdo con Thompson (2003), se trata de “un proyecto concebido y creado en varios formatos desde un inicio. Se trata más de contar una historia que de promocionar (…) Mientras que en franquicia o en marketing suele haber diferentes equipos creativos en diferentes momentos o extensiones del proyecto, el nativo suele ser el resultado de una única visión”.

Transmedia ¿multimedia disfrazada?

A pesar del entusiasmo de investigadores y productores por categorizar la transmedia como un nuevo gran uso de la tecnología, equiparable a la web 2.0, queda en el aire una pregunta: ¿dónde queda la multimedia en medio de las cada vez más comunes transmedialidades?

Para analizar eso, es necesario remontarse a lo más básico, la definición de multimedia provista por la Real Academia de la Lengua Española (2012). Según el ente regulador del idioma, la multimedia es algo “que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”.

Desde tiempos inmemoriales era común que se tomaran historias producidas para un medio específico y se adaptaran a otros medios como complemento o como formas alternativas de difusión y posicionamiento. Las obras de teatro basadas en libros son un ejemplo de ello, las adaptaciones radiofónicas de texto, las adaptaciones cinematográficas y las obras pictóricas se suman a este grupo de multimedia que, aunque no contaba con el sello de lo que ahora se denomina Tecnologías de Información y Comunicación, claramente cumplen con el criterio establecido por la RAE de utilizar diversos medios para transmitir una información.

Estas uniones, de acuerdo con Brian Clark (2012), pueden ser consideradas como multimedia y, lo más importante, como transmedias franquicia o marketing, según su conceptualización. Para Clark, la transmedia es una mentira, pues “las historias no se mueven entre los medios”, “todo (en la vida) no son medios”, “nada de lo relacionado con la transmedia es nuevo”, “la transmedia después de todo es multimedia” y “si todo es transmedia, entonces nada es transmedia”.

Sin embargo, para el ingeniero industrial y docente sobre el ámbito digital Pepe Tomé (2010), la transmedia no se puede equiparar con la multimedia por una diferencia estructural importante: la multimedia es tomar una información y reproducirla mediante múltiples medios. Aunque se usen diferentes medios, el contenido es el mismo. En el caso de la transmedia, cada soporte conlleva una parte diferente de una misma historia que se complementa con las demás para formar un mundo inmersivo.

“Multimedia consiste en adaptar el mismo contenido a varios soportes. Se lleva haciendo desde finales de los 80 con videojuegos, series, libros y demás. Puedes consumir uno u otro de forma independiente sin ningún problema. Una acción transmedia es harina de otro costal. Entre varios medios y soportes construimos una experiencia inmersiva para nuestro públicos (…) Son algunas series de TV americanas que crean páginas web, blogs y cuentas de Twitter que permiten introducirnos aún más en la historia” (Tomé, 2010).

De este modo, parece quedar zanjada, al menos por el momento, la cuestión de la categorización del transmedia y sus diferencias con la multimedia. Sin embargo, como todo en el mundo de los medios y las TIC, es menester permanecer alerta a sus desarrollos y evoluciones.

Referencias

Alberich, J.; San Cornelio, G. (2005). Cultura Audiovisual Digital. Barcelona:
Editorial UOC.

Clark, B. (2012). “Transmedia is a lie” [electrónico]. Recuperado de https://www.facebook.com/notes/brian-clark/transmedia-is-a-lie/10150841850433993

Jenkins, H. (2003). «Transmedia Storytelling» [electrónico]. En Technology Review. Recuperado de http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/

Kinder, M. (1993). Playing With Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press.

Real Academia de la Lengua Española (2012). “Multimedia” [electrónico]. Recuperado de
http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=multimedia

Thompson, B. (2003). “Types of Transmedia: Franchise, Marketing, & Native” [electrónico]. Recuperado de http://www.giantmice.com/archives/2010/06/types-of-transmedia-franchise-marketing-native/

Tomé, P. (2010). “Transmedia no es multimedia” [electrónico]. Recuperado de http://www.pepetome.com/2010/10/08/transmedia-no-es-multimedia/

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